共同制作のコツ のバックアップ差分(No.3)


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私たちSEAPは主に集団でのデジタルコンテンツの制作を目的とするサークルです。ですから如何に自身の成果を共有し反映させるか、如何に協力するか、その方法を知ることは私たちの活動にとって重要なものとなります。私たちはこれまで様々な制作活動を経て、そのノウハウが少しずつわかってきたので、それを記したいと思います。
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**ゲーム共同制作の基本 [#d5a18fca]

まず初めに共同制作において一番大事なことを言います。それはコミュニケーションです。誰かと一緒に作るのだからコミュニケーションなんて至極当たり前のことかもしれませんが、この当たり前ができなくてプロジェクトが解散する、なんてことが、かなりあります。何事も、問題は報告。成果は連絡。心配事は相談。の「報連相」を忘れないようにしましょう。
***共同制作の流れ [#ea0531f8]

ゲーム制作、ないしは共同制作、なんでもそうですが何かコンテンツを作る際には、ある程度決まった流れがあります。ここでは外部の資料を引用して説明します。
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***企画 [#t2b357f8]

画像で示したようにゲーム制作の一番最初となるのが「企画」です。企画ではゲームの内容、遊び方、そして面白さなど、&color(,#fbb){イラストや音楽が決まっていない段階で作っていきます};。まだこの段階では草案に過ぎないので、実際の制作に使えるものではありませんが、この時に作った企画が後々の制作の根幹になりますので、&color(,#fbb){少なくともどういうゲームなのか};、&color(,#fbb){他のゲームと比べて違うところは何か};、&color(,#fbb){どうやって遊ぶのか};、この点はハッキリさせておきましょう。

***企画会議・仕様決定 [#xe3644ee]

企画会議では、実際に書かれた企画書を突き合わせて実際にプログラマーやイラストレーターに渡すための「仕様」を考えます。企画会議自体は、実際に作るゲーム企画が採択された後に何回かに分けて行われることが常です。
 SEAPでは例年、新入生レクリエーションとして「ペラコン」というA4一枚で作る企画ワークショップを開催。
 慣例としてそこで作った企画が共同制作用の企画として採択される場合が多い。

仕様は主にゲームの遊び方やゲームを始めてから終わるまでの一連の流れを考えます。ゲームによってこの遊び方や、一連の流れが違うので実際の処理を熟知したプログラマーと突き合わせて考えるのが大事です。出来上がった仕様はメンバー全員が把握しやすいように見えるところにおいておきましょう。こうやって全員が自分のやるべきことを理解しておくことも重要です。
***イラスト・音楽・UI・シナリオ会議 [#e1e8234f]

出来上がった仕様を基に、それにあった表現方法を模索していきます。ここで重要なのが、採択した表現が各メンバーの作業量と釣り合っているかを考えることです。ゲームにしろ何にしろ作品は完成させることが全てです。完成しない作品はプレイヤーに意図が伝わりません。さらに、作業者の力量に明らかに釣り合っていない場合は、ゲーム全体の質を著しく劣化させかねません。

なのでSEAPでは各素材部門にリーダーを設け、各メンバーの作業を管理させています。リーダーはその部門全体を管理していくことになるので、仕様をよく知って、それをメンバーに如何に割り振るか、理解しておくことが重要です。また、質の担保のためにリーダーが素材の修正を入れることがあるのは作業者としても、覚えておいた方がいいでしょう。
**プログラムの共有 [#n363d862]

(ここにSourceTreeの説明)

**イラスト・音楽の共有 [#f8615f9e]

(まぁなんでも)