ステージを作ろう のバックアップ(No.5)
- バックアップ一覧
- 差分 を表示
- 現在との差分 を表示
- 現在との差分 - Visual を表示
- ソース を表示
- ステージを作ろう へ行く。
- 1 (2022-11-28 (月) 19:50:53)
- 2 (2022-11-28 (月) 20:51:04)
- 3 (2022-11-28 (月) 21:51:46)
- 4 (2022-11-28 (月) 23:27:46)
- 5 (2022-11-30 (水) 21:34:08)
- 6 (2022-12-19 (月) 09:42:36)
- 7 (2023-04-24 (月) 00:59:36)
- 8 (2023-04-24 (月) 21:17:16)
- 9 (2023-04-26 (水) 20:30:36)
- 10 (2023-05-01 (月) 07:59:26)
- 11 (2023-05-01 (月) 18:29:12)
- 12 (2023-05-01 (月) 23:48:12)
- 13 (2023-05-02 (火) 19:45:07)
- 14 (2023-05-04 (木) 16:38:25)
- 15 (2023-06-27 (火) 20:16:14)
contents
Tilemap
それではステージを作っていきましょう
ありがたいことにUnityにはTilemapというものが標準的に備わっていて、簡単にマップを作ることができます。
ヒエラルキーを右クリックして、2D object>Tilemap>Rectangular を押してください
br
ref
br
画面に格子状の線が出てきましたね。この画面では画像を簡単に張り付けることができます。それでは地面の画像を追加していきましょう。
br
ref
br
この画像を保存して、UnityのほうのAssetsにドラッグ&ドロップしてください。
br
ref
br
このままでは一枚の画像としか認識されないので、画像をスライスしていきたいと思います。画像のtile_mapを選択して、InspectorのspritemodeをMultipleに変更してください。
br
ref
br
これで画像を切り分けられるようになりました。InspectorのSprite Editorを押してください。この時、警告が出るのでApplyを押してください。
br
ref
br
左上のSliceから自動的に画像を分けることができます。今回はグリッドごとに分けたいので、「Grid by cell size」を選んでください。この時、PixcelSizeのxとyを32にしてから、Suliceを押してください。
br
ref
br
そして、Tilemapに合わせるため、InspectorからPixels Per Unitの数値を100から32に変更してください。
br
ref
br
まだマップを作る準備は終わっていません。次はタイルパレットを作っていきます。画面上部から、Windows>2d>Tilepaletteを選択してください。
br
ref
br
その後、Tilepalatteの画面から、Create New Paletteを押して、新しいパレットを作成してください。特にこだわりがなければ、そのまま保存してください。
br
それでは、maptaletteにマップチップを追加しましょう。スライスした画像ををパレットにドラッグ&ドロップしてください。
br
ref
br
これでマップを作る準備ができました。マップチップを選択して、Seane上をなぞると画像を配置することができます。
地面の画像はいろいろ用意されているので、自由に配置してみましょう。
br
ref
br
とりあえず適当にマップを作ってみました。
見た目はできてきますが、今の状態だと当たり判定がありません。この画像に当たり判定を付けてみましょう。
tilemapのインスペクターのadd componentでtilemap collider2dを検索して出てきたものをクリックしてください。
br
ref
br
これで、それぞれのグリッドの画像それぞれに当たり判定がつきました。この当たり判定を一つにまとめることができます。
tilemapに、さらにComposize collider 2D を追加してください。
その後、tilemap collider 2Dのused by composizeにチェックを入れると当たり判定がまとまります。