クラスについて深堀するコーナー のバックアップ(No.1)
- バックアップ一覧
- 差分 を表示
- 現在との差分 を表示
- 現在との差分 - Visual を表示
- ソース を表示
- クラスについて深堀するコーナー へ行く。
ポケモンで覚えるC#の基本構文とオブジェクト指向
contents
クラス
クラスはC#の一番基本的なものです。クラスは、「データ」と「機能」をまとめてものを設計します。
ポケモンクラスを作るとすれば、クラスの中にはポケモンのタイプやレベル(データ)や、技を使う、技を覚えるなどの動き(機能)を書けば良いわけです。
br
試しにポケモンクラスを作ってみます。
br
クラスを作るには
class クラスの名前 {}
のように書きます。geshi
{}のなかは見やすいように改行してあります。何行改行しても処理に変化はありません。
{}のなかにポケモンに必要なものを書いていきます。
変数、コメント
br
まずはデータを考えます。
ポケモンの種類で見れば、タイプ、つかえるわざ
個々のポケモンで見ればレベルなどがありそう。
br
データはクラスの中に変数として書きます。変数は値を保存しておく入れ物みたいなものです。
C#で新しい変数を定義するときは、
型 変数名
のようにして書きます。型とは、例えばその変数の中に入るのが文字なのか?数字なのか?ということをあらかじめ決めておくためのものです。
C#では型を決めておかないと変数を定義できません。geshi
ポケモンにレベルを作ってみました。
これを使ってプログラムにメモを残すことができます。
intは整数型なので、変数「level」には整数の値しか入らなくなります。小数を使いたいときはfloatにします。
intのまえに半角スペースが4つありますが、見やすいように入れているだけです。何個入れても処理に変化はありません。
処理が終わったら、どこまでが処理かわかるように;で区切ります。これで次の命令と分けることができます。
ポケモンによってレベルは違うので、まだlevelのなかには何も入れていません。br
タイプも書き入れます。
geshi
stringは文字列型です。文字や文章が入ります。
br
ここで先に技のクラスを作ってしまいます。
geshi
Pokemonクラスの下に新しくSkillクラスが作られました。